
どうも皆さん、おはこんばんちは!スぺラボ3年目CGクリエイター福岡支店勤務のさっこです!
今回はCinema4D(以下C4D)でのモデリングのクオリティUPについてお話ししたいと思います!
皆さんは椅子やソファといった家具をモデリングしていて……
「なんだかごつごつしていて座り心地悪そう……( ´・ω・`)」
「クッションのふんわり感が出せないな……(-ω-;)ウーン」
といった悩みに直面したことありませんか?それを解決するのがこちら…!
ジェネレータツールのSDS(サブディビジョンサーフェイス)です!
スぺラボ流クオリティUP術!クッションを例にお伝えしていこうと思います!
目次▼
1.ふんわりさせるにはSDSがぴったり!
・SDSとは?
・SDSの仕組み
仕組みその① ポリゴンが増えれば増えるほど角が立つ!
仕組みその② エッジやポイントが集中すればするほど角が立つ!
2.SDSを使ってクッションのクオリティをUPしよう!
・ポイントその① ひとつながりのオブジェクトで作ること!
・ポイントその② 対称に入れてしまえ!
・ポイントその③ ほんの少し面を出すだけでふっくら!
・ポイントその④ むやみやたらにエッジを増やさない!
3.SDSツールについて
1.ふんわりさせるにはSDSがぴったり!
まず、こちらの椅子のクッションをご覧ください。

ふむ……σ(-д- *)
まったくもってダメというわけではないですが、どこか今一つな気がしますね……。
その理由は……
_人人人人人人人人人人人人_
> ふんわり感が足りない <
 ̄Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y ̄
これなんですね。
クッションにふんわり感は命……皆さんも硬いクッションには座りたくないですよね( ´・ω・`)

パースでもクッションのふんわり感は大切です。例えば、カフェのベンチソファ。カフェ全体の雰囲気はとてもいいのにクッションがカチカチだと、そこに座ってコーヒーを飲んだり、くつろいでみたいとは思えませんよね。それではパースとしての役目は果たせません。
クッションのふんわり感を表現するには冒頭で言った「SDS」というツールをよく使います。どういったものかというと、
「キャラクタのモデリングに適していますが、それだけでなくあらゆる形状のモデリングに使えるC4Dで最も強力なモデリング機能」(cinema4D ヘルプより)
なのだそうです。こちらをスぺラボ流でまとめてみました!
・SDSとは?
SDSとはざっくり言うと、角ばったものを滑らかにするツールです。

角ばっている正方形を柔らかそうな四角形に。

ごつごつして座り心地の悪そうなクッションをふんわりと……。
SDSはこのようにポリゴンを細分化し、増やすことで滑らかさを表現できるのです!
逆に、ポリゴンやエッジが集中すればするほど丸みがなくなり角が立つという特徴があります。

・SDSの仕組み
SDSの特徴として分割数が多い、つまりポリゴンが増えるほど丸みがなくなり角が立ってきます。

上の画像で分かるように、分割数が1の時はほぼ球体、30の時はほぼ正方形になっています。これならベベルの代わりにも使えそう……!なんて思ってしまうのですが、このオブジェクト、よく見てみると……

なんということでしょう……恐ろしいポリゴン数に……その数約86,000……!!!
神々の戦いに駆り出されてしまった髭もじゃのおじちゃんと同じぐらいのポリゴン数です。え?逆に少なく感じる?キャラモデしたSIEサンタモニカスタジオさんの努力の結晶ですね。恐るべしモデリング力……。恐るべしSDS……。


しかしこれではデータが重くなりすぎて多用することは難しそうですね……ではどうすればいいか……
え?ゲームで動いてるなら軽いだろうって?いやいや…ゲームとCGパースではレンダリングの種類が全然違っていまして……と、これに関してはまた別の機会にお話ししましょう。今はSDSについて。
仕組み その② エッジやポイントが集中すればするほど角が立つ!
ポリゴン数が角に影響する以外にもう一つ特徴的なのが、エッジやポイントが集中しても角が立つという点です。
これを利用してもう一度SDSを使ってみましょう。

こちらも右下に行くほど角が立っていますね!右下のオブジェクトも仕組みその①の時と同じぐらいのエッジになっています。

ポリゴン数はなんと864……!100分の1まで少なくなりました!
これならデータが重くなりすぎずにすみそうですね。
2.SDSを使ってクッションのクオリティをUPしよう!
これまでのことを踏まえて冒頭のクッションを作っていきましょう!
実際に使ってみないとわからない部分もありますからね!
まず背景に3面図を貼り付けます。

そして柱状体を出して座面の位置までもっていき、柱状体をざっくりとクッションの形に合わせます。
ひとつながりで作る理由、それはつなぎ目ができてしまうのを防ぐためです。この後クッションの「ぽこぽこ」をモデリングしていくのですが、ひとつずつ違うオブジェクトで作るとつなぎ目ができてしまうため違和感のあるクッションになってしまうのです……。
わかりやすいように動画を用意してみました!
これで大まかな形ができましたね!
次はSDSを使ってよりクッションの形に近づけていきましょう!
ここまでできたら対称ツールに入れて、さらにSDSにぽんっとつっこみます。
次にループカットツール(U~L)でぽこぽこの凹みに合わせてエッジを追加し、
3面図に合わせてクッションの形を調整します。
対称に入れてしまえば右側だけモデリングすればOK!
これはクッション以外にも使えるとっても重要なポイントです!
対称に入れると、対称ツールの軸を中心にして鏡で映したようなオブジェクトが反対側に作られていきます。右を調整したら左のバランスがおかしくなった……。ということがなくなるわけですね!

そんな対称ツールですが注意点がふたつ。
一つ目は、対称ツールで作られるオブジェクトのつなぎ目です。ここがぴったり0になっていないと隙間ができたり別のオブジェクトとして作成されてしまいます。
二つ目は、そのつなぎ目の位置。つなぎ目にあるポリゴンとその隣にあるポリゴンの位置が急になっていると、クッションらしからぬ突起や凹みができてしまいます。滑らかになるよう注意して調整しましょう!
仕組みその②で述べたように、ポイントやエッジが集中していると角張ってしまいます。
ふっくらさせたい部分のポリゴン広げるか、エッジ・ポイントを離しておきましょう。
そしていよいよぽこぽこ作りへ。
ポイントその②で作った凹み部分のエッジの前後に、「ループカット」(U~L)で1本ずつエッジを追加します。ポイントその②のエッジの高さを下げ、新しく作った二つのエッジを覆いかぶせるように隙間を小さくしていきます。
仕組み①で述べたように、SDSは分割数が多くなるほどポリゴンがきめ細かく作られます。しかし、ポリゴン数が多くなりすぎてしまうとレンダリングの時間が伸びてしまいます。
形状の調整がとてもしにくくなってしまうので、効率が良くないんですね。3面ビューでポイントやエッジが重なりすぎて、「どのエッジがどの位置で、どのポリゴンがどの位置で……」なんて、も~頭こんがらがっちゃいます。
なるべくシンプルに最小限のエッジを追加していくようにしましょう!

だいぶ様になったと思います。(思いたい……)
最後は全体を見ながら、形に違和感がある部分やふっくら感が少ないなと思う部分を調整して……これでようやく……
じゃじゃん!!
完成で~す!!!パチパチパチパチ~

つなぎ目よし……ふっくら感ぽこぽこ感よし……満足です!(`・ω・´)フンス!
3.SDSツールについて
ではではまとめです。
SDSの仕組み
・ポイントやエッジが集中すればするほど角が立つ!
SDSを使うときのポイント
①ひとつながりのオブジェクトで作る!
②対称ツールを使って時短!
③ほんの少し面を出すだけでふっくら表現!
④むやみやたらにエッジを増やさない!
以上!
この辺りをおさえて活用すれば、クッションのような柔らかい形状のオブジェクトのクオリティがUPします!(๑•̀ㅂ•́)و✧グッ
どんどん深堀りしていけば流線形ボディの車や、ゲームキャラクターなど、とても複雑なモデリングもできるようになります。
目指せキャラクターモデリング!!(๑•̀ㅂ•́)و✧グッ
というのはあくまで私の目標ですが……( ´・ω・`)
皆さんもぜひSDSを使ってみてくださいね!
ではでは、ここまで読んでいただきありがとうございました~!

